Spielregeln der Kallenhäkler


17 + 4
175
Totenkiste
Fuchsjagd
Große und kleine Hausnummer
Lattenzaun
Bingo
Zahlenlotto
Stern
Einsacken ( Mannschaftsspiel )
Mensch - ärgere - Dich - nicht
Königspartie
Stadtmeisterschaft

 

17 + 4

Jeder Kegler zieht eine Karte aus einem Skat-Kartenspiel, ohne ihren Wert zu verraten. (As = 11, König=4, Dame=3, Bube=2). Das Ziel ist,  21 zu erreichen. 

Die erkegelten Punkte werden notiert. Zum Schluss werden die Punkte der jeweils gezogenen Karte hinzuaddiert. Der Kegler mit den wenigsten Punkten und alle Spieler mit mehr als 21 verlieren (21 Punkte bezahlen nichts).

Jeder Kegler hat drei Kugeln, jede weitere  muss gekauft werden mit  0,20 DM.= 0,10 €

Ein verlorenes Spiel wird mit 0,50 DM = 0,30 € berechnet.

==> Diese Spielregel wurde am 26.01.2001 so verabschiedet. <==
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Totenkiste

Die Reihenfolge an der Tafel wird "blind"  bestimmt. Die Bahn wird auf Abräumen eingestellt und jeder Spieler hat einen Wurf. Ziel ist es, den Sarg der Mitspieler zu schließen. Nach 8 Strichen mit Kreuz ist der Sarg komplett und der betreffende Spieler scheidet aus.

Durch Abräumen bekommt der vorherige Spieler einen Strich zu seinem Sarg. Es ist Holzpflicht, bei Nichterreichen der Holzpflicht und bei Pudel bekommt der Spieler selber einen Strich zu seinem Sarg. Der Spieler, der ausscheidet, bezahlt  für jeden noch im Spiel befindlichen Kegler 0.10 DM = 0,05 €

Der Anwerfende bekommt einen Kreis ==> bei drei Kreisen einen Strich zum Sarg
Der Abräumende bekommt ein  Kreuz ==> bei drei Kreuzen wird ein Strich am Sarg gelöscht.

==> Diese Spielregel wurde am 26.01.2001 so verabschiedet. <==
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Fuchsjagd

Ein Kegler, "Fuchs" genannt,  spielt jeweils gegen alle anderen Kegler. Er legt zunächst mit 2 Wurf  (kleinste Kugel links und große Kugel rechts ) in die Vollen vor. Danach muss abwechselnd jeder Kegler des Klubs und der Einzelkegler einen Wurf machen. Die Runde ist beendet, wenn jeder Kegler des Klubs einen Wurf gemacht hat (Fuchs entkommen), oder der Fuchs eingeholt wurde (Fuchs erlegt). Das Spiel ist beendet, wenn jeder Kegler alleine als Fuchs einmal angetreten ist.

Es gibt keine Holzpflicht und keine Kranzwertung. Der Spieler welcher hinter dem Fuchs sitzt, beginnt als erster Spieler nach dem neuen Fuchs.

Fuchs eingeholt  1,00 DM = 0,50 € für den Fuchs.

Fuchs entkommen, alle Spieler  0,20 DM = 0,10 €

==> Diese Spielregel wurde am 26.01.2001 so verabschiedet. <==
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Große und kleine Hausnummer

Pro Spieler werden 3 Kästchen aufgemalt. Jeder Spieler macht jeweils drei Wurf in die Vollen. Je nach Ziel (große oder kleine Hausnummer) werden die Ergebnisse beliebig nach Angabe des Spielers in das Hunderter-, Zehner- oder Einerkästchen eingetragen.

Bei großen Hausnummern zählt die Kalle 0 und bei der kleinen Hausnummer 9.

Holz ist Pflicht und mindestens die Hälfte aller Spieler verliert. (z.B. bei 9 Spielern verlieren 5).

==> Diese Spielregel wurde am 26.01.2001 so verabschiedet. <==
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Lattenzaun

Der Anwerfer legt mit der linken Hand (bei Linkshänder mit der rechten Hand) mit einer kleinen Kugel vor. Jeder Spieler wirft abwechselnd in die Vollen. Ziel ist es, mehr Kegel umzuwerfen, als der Anwerfer. Gelingt dieses, bekommt der Anwerfer die Differenz der beiden Zahlen als Latten angeschrieben, gelingt es nicht, erhält der Werfer die Differenz zugeschrieben.

Berechnet wird jede Latte (Strich) mit  0,10 DM = 0,05 €. Jeder Spieler muss einmal Anwerfer sein.

==> Diese Spielregel wurde am 26.01.2001 so verabschiedet. <==
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Bingo

Bei diesem Spiel wird an der Tafel eine 3 x 3 große Tabelle gezeichnet. In dieser Tabelle werden die Zahlen 1 bis 9 unter Mithilfe eines Mitspielers "blind" gesetzt. Die Aufgabe der einzelnen Kegler besteht darin, dass sie mit 4 Würfen in die Vollen eine Zahlenreihe der Tabelle (waagerecht, senkrecht oder diagonal) erkegeln. Hat der Kegler seine Aufgabe erfüllt, so muss er vor dem Verlassen der Bahn "Bingo" rufen.

Bei nicht erreichen von "Bingo", wird das was nicht geworfen wurde berechnet ( z. B. es steht noch die 8 ==> 0,80 DM = 0,40 €)

==> Diese Spielregel wurde am 26.01.2001 so verabschiedet. <==
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Zahlenlotto

1. Durchgang
Gekegelt wird abwechselnd in die Vollen. Das Tafelbild besteht aus 5 Spalten in denen oben die Beträge 0,20 DM = 0,10 €; 0,40 DM = 0,20 €; 0,60 DM = 0,30 €; 0,80 DM = 0,40 €; 1,00 DM = 0,50 € stehen. Nach jedem Wurf muß das Ergebnis sofort in der Tabelle eingetragen werden. Der oder die Spieler mit der geringsten Punktzahl in einer Spalte müssen den jeweiligen Betrag als Strafe zahlen.

2. Durchgang 
Gekegelt werden fünf Wurf hintereinander in die Vollen. Das Ziel ist, die gleiche Punktzahl der einzelnen Spalten wie im ersten Durchgang zu erreichen.

Es besteht Holzpflicht!
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Stern

Es wird pro Mitspieler ein Strich in Form eines Sterns an die Tafel gemalt. Die Reihenfolge im Stern wird "blind" bestimmt, Ziel ist es die Mitspieler zu treffen. Es fängt an, wer im Stern ganz oben steht.

Derjenige, welcher von einem Mitspieler einen Strich bekommt, muss als Nächster kegeln. Ist ein Mitspieler drei mal getroffen, bzw. hat er 3 Striche bekommen, so scheidet dieser aus, darf zum Abschluss aber nochmals werfen.

Der ausscheidende Spieler bezahlt pro noch im Spiel befindlichem Spieler 0.20 DM = 0,10 €

==> Diese Spielregel wurde am 30.03.2001 so verabschiedet. <==. 
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Einsacken (Mannschaftsspiel)

Es werden zwei Mannschaften gebildet, die gegeneinander antreten und in die Vollen spielen, bis eine Mannschaft genau 51 erreicht hat. Eine Mannschaft beginnt. Ein Wechsel zur anderen Mannschaft ist immer dann, wenn ein Pudel oder eine Fünf gekegelt wird oder aber, wenn eine Mannschaft einsackt. Eingesackt werden kann allerdings erst ab einer Punktzahl von 15.

Bei einer Fünf bezahlt der betreffende Spieler 0,10 DM = 0,05 €

Die verlierende Mannschaft bezahlt pro Kopf 0,50 DM = 0,25 €

==> Diese Spielregel wurde am 26.01.2001 so verabschiedet. <==
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Mensch - ärgere - Dich - nicht

Es wird in die Vollen gespielt, bis ein Spieler genau 31 Punkte erkegelt hat, dabei wird nicht über 31 gezählt.

Wenn der Kegler eine "6" geworfen hat oder auf ein Ergebnis kommt, das einer der vorangegangenen Kegler bereits erzielt hatte, bekommt er sofort einen weiteren Wurf und der vorangegangenen Kegler fliegt raus bzw. wird wieder auf "0" gesetzt und muss in der nächsten Runde von vorne beginnen..

Dieses Spiel ist reihenfolgensensitiv und es verlieren alle bis auf den oder die Sieger innerhalb der gleichen Runde. Die Spieler, die verloren haben, zahlen die Differenz zu 31. Wobei bei pro unterschiedlichen Punkt  0,10 DM oder 0,05 € zu zahlen sind.

==> Diese Spielregel wurde am 25.05.2001 so verabschiedet. <==
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Königspartie

Regel und Spiel nach Aushang

==> Diese Spielregel wurde am 26.01.2001 so verabschiedet. <==
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Stadtmeisterschaft

Es werden 10 Wurf auf Abräumen gespielt. Die Damen erhalten nach drei Würfen wieder alle 9 aufgestellt und die Herren nach dem 5. Wurf.

Es gibt keine Kranzwertung,  jedoch wenn ein Kranz geworfen wird, werden die Kegeln neu aufgestellt.

Ziel ist es, bei der Hobby - Kegler - Meisterschaft kontinuierlich bessere Ergebnisse zu erzielen.
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175

Variante 1

Jedem Kegler werden 175 Punkte aufgeschrieben. Nun macht jeder Kegler zwei Würfe. Von seinen Punkten werden die erzielten Holz nach folgendem Schlüssel abgezogen: 0-6 zählen 0-6, 7 zählt 10, 8 zählt 20, ein Kranz zählt 30 und eine 9 zählt 50 Punkte. Es wird solange gekegelt, bis ein Kegler genau auf 0 ist. Fairerweise sollten den nachfolgenden Keglern des Durchgang zwei Nachwürfe gestattet werden.

Die verbliebenen Punkte werden gerundet und bezahlt (z.B. 63 Punkte Rest = 0,60 DM = 0,30 €)
 

Variante 2

Jeder Spieler hat ein Wurf in die Vollen (Holz ist Pflicht). Gekegelt wird in Reihenfolge. Kommt ein Spieler in der erkegelten Addition auf 25, müssen die anderen Kegler 0,30 DM = 0,15 € bezahlen, wird über 25 geworfen, zahlt der Kegler alleine. Ebenso gilt es bei 50, 75, 100, 125, 150 und 175, wobei der zu zahlende Betrag je um 0,30 DM = 0,15 € aufgestockt wird (0,50 DM = 0,25 €, 0,75 DM = 0,40 €, 1,00 DM = 0,50 € usw.).

Ein 2. Durchgang ist erforderlich. Der Letzte des 1. Durchgangs fängt dann an, also entgegengesetzt.
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Stand: 13.04.2001